Bien los video juegos cumplen sus bodas de ORO, y aquí un tema para hablar de ello. VIDEOJUEGOS: 50 AÑOS UNIENDO GENERACIONES Considerado el primer videojuego de la historia, SpaceWar! fue creado hace ya 50 años, casi por necesidad, por un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) de Estados Unidos. Hoy los videojuegos forman parte del conjunto de expresiones lúdicas que la sociedad incorporó en su vida y que lograron unir generaciones como nunca antes. Un fenómeno cuyas causas ya están empezando a ser analizadas e identificadas por los investigadores. En 1962, los expertos en informática del MIT debían justificar el alto costo de sus computadoras generando, de alguna manera, investigaciones que los respaldaran. La máquina PDP-1 , por ejemplo, era un equipo del tamaño de un ropero y que a dinero actual tenía un costo de 1 millón de dólares. Para demostrar su real potencialidad, unos estudiantes elaboraron un programa y lanzaron el SpaceWar!. En una pantalla en blanco y negro y usando pequeños joystick, dos jugadores intentaban derribar la nave del oponente. Nacía el que es clasificado por muchos como el primer videojuego de la historia. Intentos anteriores son considerados muy primitivos. Era un diseño simple pero inició una industria que cinco décadas después genera ventas de 67 mil millones de dólares. Durante todo este tiempo, los videojuegos han tenido fanáticos, detractores y simples partidarios. Pero, más allá de la polémica permanente, de esa rudimentaria guerra espacial de los 60 surgió una consecuencia insospechada: jugar con una máquina logró acercar generaciones como no había pasado antes. Cuando las consolas -herederas de juegos como el Pong, lanzado en 1972 y que operaba como un simulador básico de tenis irrumpieron en los hogares a principios de los 80, el mercado apuntaba principalmente a usuarios de entre 6 y 18 años que tenían el tiempo suficiente para enfrentar a los complejos juegos de la época (por ejemplo, en algunos juegos bastaba recibir un único disparo para morir instantáneamente). El éxito fue inmediato y en 1982 se habían vendido 10 millones de unidades de la clásica Atari 2600, que incluía juegos como Space Invaders (1978). En 1985 se lanzó en Estados Unidos la clásica máquina NES de Nintendo, cuyo nombre japonés original da una idea del cambio que implicó: Famicom o Family Computer (Computador familiar). El equipo, que en dos años vendió más de 2,5 millones de unidades en el mercado nipón, era el primer atisbo de una revolución social que cobró fuerza en la última década y que hoy tiene a amigos, padres, abuelos y colegas compitiendo en sus celulares o tocando guitarra al son de Rock Band: la imagen del solitario adolescente que pasa horas encerrado en su pieza jugando parece ser un cliché del pasado. Ahora que la generación Nintendo creció, no solo se enfrenta en celulares y consolas móviles, sino incluso en bares donde se reúnen personas de todas las edades. ¿Qué hace que los videojuegos acerquen a generaciones de forma tan intensa y como no lo hicieron antes pasatiempos más tradicionales?, ¿hay alguna explicación biológica para esta interacción más potente? Christopher Ferguson, experto en conducta y videojuegos de la Universidad Internacional de Texas A&M, indica que una explicación es que los videojuegos “resultan más inmersivos y tienen una base narrativa mucho más fuerte que un juego de damas o cartas. Estos últimos no tienen nada de malo, pero el entretenimiento electrónico ofrece, por ejemplo, más oportunidades para que los menores interpreten de forma más eficiente diversos roles y para que los padres aprendan y respeten la cultura juvenil”. Peter Molyneux, creador de la popular aventura Fable, ejemplifica el trabajo en equipo que despliega con su hijo Lucas de siete años: “Jugamos títulos como Ratchet y Zelda. Discutimos estrategias y cooperamos codo a codo para dar con las soluciones. Lucas es tan hábil como yo y eso significa que podemos jugar como iguales”, explica. Precisamente, los investigadores indican que este trabajo de colaboración ayuda a explicar por qué los videojuegos incluso logran que un abuelo y su nieto jueguen juntos: mientras en pasatiempos tradicionales como las cartas o las damas siempre hay un enfrentamiento con un adversario, en una consola se suele dar un esfuerzo de equipo que activa la acción de la oxitocina. Esta sustancia es conocida como la “hormona del apego” y también es esencial en la confianza que desarrollamos hacia los demás, ya sea un amigo o un jefe. Los estudios han mostrado que su acción no se limita a las relaciones de pareja o el lazo entre un recién nacido y su madre, sino que a cualquier labor en conjunto: cuando alguien coopera con otra persona para avanzar un nivel y confía en el instinto de su compañero, este último vive un alza de la oxitocina que lo vuelve más seguro al explorar y al mismo tiempo menos propenso a hacer trampa. Con el tiempo, este jugador también aprende a confiar más en su socio, con lo que se genera un círculo virtuoso de oxitocina. Paul Zak, neuroeconomista de la Universidad Claremont, ha registrado esta dinámica en sus estudios y dice que “experimentos con soldados muestran que cualquier actividad coordinada libera oxitocina, así que es muy probable que la labor de equipo en los juegos haga lo mismo. Un detalle interesante es que el estrés moderado también aumenta la liberación de esta hormona, por lo que un videojuego que resulta desafiante potencia este mecanismo y, de paso, genera lazos más sólidos”. Zak agrega que la oxitocina tiene un efecto colateral que impulsa la liberación de dopamina, químico cerebral ligado a la sensación de recompensa y bienestar y que, según los expertos, potencia la reacción positiva de abuelos, padres y niños que juegan juntos. La razón para Jaak Panskepp, neurocientífico de la Universidad Northwestern, es que las zonas del cerebro que controlan la dopamina también operan como un circuito de la exploración, que nos impulsa a buscar nuevas fuentes de recompensa en lo que nos rodea. El mundo de los videojuegos, afirma, está repleto de objetos que entregan recompensas cuidadosamente diseñadas, como acceso a nuevos niveles, equipos o hechizos. Dos amigos o familiares que juegan juntos alientan mutuamente este instinto exploratorio y, por lo tanto, una mayor sensación de satisfacción. James Gee, experto en ciencias del aprendizaje de la Universidad de Wisconsin, explicó a la revista Discover que a la larga esta dinámica también logra que las personas no juzguen la inteligencia de los demás basándose solo en cuán veloces son: el pensamiento metódico que despliegan también pasa a ser apreciado y respetado. La experiencia de los usuarios refleja la forma en que en muchos casos los videojuegos colocan a las personas en un nivel similar de destreza, ya que las ventajas físicas que un padre tiene con un posible engaño desaparecen, por lo que los menores pasan a tener la ventaja y se muestran más dispuestos a comunicarse. Un videojuego requiere una coordinación visual y motora que se fortalece por la práctica”, explica Arminta Jacobson, directora del Centro de Educación de Padres de la Universidad del Norte de Texas. Esta dinámica incluso se da en una pareja: al analizar el efecto que tienen en un matrimonio los juegos en línea como World of Warcraft se determinó que en el 76 por ciento de los casos las parejas que jugaban juntas mostraban una mayor satisfacción mutua. La misma universidad monitoreó a menores de entre 11 y 16 años y determinó que las niñas se benefician particularmente al compartir videojuegos con sus padres: no solo se comportan mejor, sino que expresan más abiertamente sus emociones y exhiben mayor socialización con el resto de la familia. Sarah Coyne, autora de la investigación, indica que la clave es que se rompe la reticencia a la comunicación presencial tan propia de la cultura adolescente (un estudio realizado en Estados Undios por el centro de investigación Pew muestra, por ejemplo, que el 54 por ciento de los jóvenes envía mensajes de texto a sus amigos al menos una vez al día, pero solo 33 por ciento se reúne en persona). “Cuando los padres mezclan el cara cara con la cultura de videojuegos de los adolescentes, les están diciendo ‘Estoy dispuesto a hacer lo que a ti te gusta hacer’”, señala. Coyne agrega que precisamente los juegos son para todo usuario y que permiten que hasta un abuelo participe -como Mario Kart o Rock Band- son los que logran este efecto. Cuando el título es solo para adultos la conexión se debilita. “Una de las grandes ventajas de los videojuegos es que permiten cambiar los roles tradicionales de padre e hijo, logrando que el menor pueda actuar como maestro. También es saludable que el menor tome el rol de líder del equipo, por ejemplo al jugar en línea. Hoy es raro que un adolescente logre tomar el liderazgo en su vida diaria, por lo que asociarse a un adulto le ayuda a desarrollar talentos que le serán bastante útiles”, explica Cheryl Olson, psiquiatra y autora del libro Grand Theft Childhood. En el caso de hermanos mayores, padres o abuelos que juegan con niños, los videojuegos propician una interacción entre adultos y niños más sosegada y eficiente para ambos. Así lo muestra un estudio del Instituto de Investigación Langley de la Nasa, cuyos expertos monitorearon las ondas cerebrales de niñas y niños de entre 9 y 13 años mientras usaban videojuegos y detectaron una mejora evidente en los patrones de concentración y una reducción importante de la impulsividad y la hiperactividad. Esto explica los resultados obtenidos en otros estudios como el realizado por la Universidad del Sur de California y el Centro Joan Ganz Cooney. Los autores establecieron que cuando niños y adultos usaban videojuegos juntos, los primeros aprendían mucho más que con juegos de mesa tradicionales y los segundos adquirían conocimientos tecnológicos de los menores. Además, un reporte de la Fundación Nacional de la Ciencia de Estados Unidos, estableció que cuando una actividad digital es conjunta, esta a menudo es iniciada por los niños en lugar de los adultos. Un ejemplo: un juego como Rock Band logra que un primo o un abuelo le presente al niño las canciones de su juventud y que los niños hagan lo mismo con los cantantes de moda, generando conversaciones que duran más que el juego en sí. “Mi nieto de 18 años y su papá han estado jugando juntos desde que él tenía 6 años, mayormente en modalidad cooperativa. Uno de sus mejores recuerdos es haber podido conversar con su padre sobre todo tipo de temas y haber compartido experiencias que perduran hasta hoy”, agrega Arminta Jacobson. http://eldiario.deljuego.com.ar/sub...videojuegos-50-anos-uniendo-generaciones.html Bien seguro muchos tienen anecdotas en su vida con los video juegos como por ejemplo un juego que jugaron más en su niñez, como en mi caso que de niño contaba con mi Sega Genesis y mi juego preferido era Sonic entre otros y así hasta que aparecio el Play Station y la gama que uno tuvo fue más amplia.
Los videojuegos se han convertido en un mal necesario, así como te puedes pasar varias horas jugando un simple juego que no te lleva a nada bueno, también puedes reír, disfrutar y compartir con otras personas y que mejor que jugando.
Vaya 50 años, bueno yo apenas llevo 12 años teniendo a los videojuegos como uno de mis pasatiempos favoritos Buenos recuerdos con la PSX, sobretodo por CTR, RE2, Megaman X y Silent Hill, siempre con moderación
Recuerdo que tuve un Gameboy cuando tenía 6 años y el único juego que tenía era Tetris, que buenos tiempos aquellos.
A Celebrar como se debe!!! 50 horas de maraton ininterrumpidas. Es broma, jugaré un ratito si se puede
es que le está haciendo creer a su hermano menor que también está jugando pero en realidad no está haciendo nada porque quiere jugar solo
Rock Band: The Beatles es uno de los pocos juegos que logro unir a mi familia jugando algo en comun esta generacion :3 De la antigua recuerdo largas horas con el Atari, NES y SNES.
Videojuegoes FTW!!! Desde que mi viejo me compro mi NES, pasando por e SUPERNINTENDO y el Nintendo 64, y finalmente di el gran salto hasta el PLAY STATION 3! Grandes recuerdos y experiencias actuales con los videojuegos, FELICES 50 VIDEOGAMES!